Native Unity Editor · оптимізація 09.10.2026
Продуктивність: до й після
Рух листя перенесено на GPU, геометрія мапи кешується, а її кнопки створюються для видимої ділянки. Створення світу розподілено між кадрами; завіса чекає готовності світу та UI. Нижче — повторні заміри, виконані в тому самому відкритому Unity.
Editor Game View 720 × 1600 · i7-2600 / GT 730 / OpenGL. Wall interval включає Editor та ОС; ці цифри не є FPS телефону. GPU timing недоступний. Passed test підтверджує сценарій; бюджет оцінюється окремо.
Що змінилося
Завантажую перевірене порівняння…
| Дія | До, мс | Після, мс | Зміна | Бюджет | Метрика |
|---|

Дані й сценарії
Завантажую перевірені дані…
| Сценарій | Кадри | Wall p50 | Wall p95 | Wall max | Main Thread p95 | Кадри >100 мс |
|---|
Timeline завершених кадрів
Обери сценарій для перегляду.
Зелена риска — завершений кадр; пунктир — 33.33 мс (бюджет 30 Hz). Дані diagnostic scan frames вилучені. Наведи курсор на графік, щоб побачити frame/stage/state. Рух у звичайному переході має близько 3.22 с запланованої тривалості.
Найважчі синхронні методи
Inclusive wall time: вкладені виклики не можна додавати. Scope allocations недоступні; нулі не означають відсутність виділень пам'яті.
| Метод | Виклики | p50, мс | p95, мс | max, мс | Де був max |
|---|
Які counters недоступні
Статичні графіки для звіту



Свіжі кадри перевірки UI
Справжній Game View 720 × 1600 після оптимізації: native fixture з синтетично завершеною кампанією. Source checkpoint, PNG hashes і restoration guards.
Завантажити й повторити аналіз
Використано вже відкритий Editor та окремі synthetic QA saves. Нового Editor/player build/ADB command не було; original save hashes і shared ADB preferences збережено. Реальний телефон, GPU profile, тривалий soak і всі gameplay input paths потребують окремої перевірки.



