Quiet Camp · ДовідникПовний звіт і черга виправлень ↗

Native Unity Editor · оптимізація 09.10.2026

Продуктивність: до й після

Рух листя перенесено на GPU, геометрія мапи кешується, а її кнопки створюються для видимої ділянки. Створення світу розподілено між кадрами; завіса чекає готовності світу та UI. Нижче — повторні заміри, виконані в тому самому відкритому Unity.

Editor Game View 720 × 1600 · i7-2600 / GT 730 / OpenGL. Wall interval включає Editor та ОС; ці цифри не є FPS телефону. GPU timing недоступний. Passed test підтверджує сценарій; бюджет оцінюється окремо.

Що змінилося

Завантажую перевірене порівняння…

ДіяДо, мсПісля, мсЗмінаБюджетМетрика
Порівняння native CPU-роботи листя, UI та кадрів мапи до й після оптимізації
Кожен рядок використовує свою явно зазначену метрику. Логарифмічна шкала. Початкові заміри й перший невдалий performance-прохід збережено в перемикачі наборів.

Дані й сценарії

Завантажую перевірені дані…

СценарійКадриWall p50Wall p95Wall maxMain Thread p95Кадри >100 мс

Timeline завершених кадрів

Обери сценарій для перегляду.

Зелена риска — завершений кадр; пунктир — 33.33 мс (бюджет 30 Hz). Дані diagnostic scan frames вилучені. Наведи курсор на графік, щоб побачити frame/stage/state. Рух у звичайному переході має близько 3.22 с запланованої тривалості.

Найважчі синхронні методи

Inclusive wall time: вкладені виклики не можна додавати. Scope allocations недоступні; нулі не означають відсутність виділень пам'яті.

МетодВикликиp50, мсp95, мсmax, мсДе був max
Які counters недоступні

Статичні графіки для звіту

p95 CPU-роботи листя на анімований кадр у трьох tiers і median тривалості нормальних та reduced routes
Листя без завантаження сцени й окремо повні routes; 3 повторення для кожного режиму та напрямку.
Довгий кадр створення світу й HTML під час реального переходу
Реальний route.high.normal.r2.menu-camp; leaf scopes показані окремо.
Wall і Main Thread p95 для сталих сезонних сцен та панелей
Короткі steady windows після warm-up; порядок tiers і навантаження desktop не є рандомізованим A/B.

Свіжі кадри перевірки UI

Справжній Game View 720 × 1600 після оптимізації: native fixture з синтетично завершеною кампанією. Source checkpoint, PNG hashes і restoration guards.

Головне меню після оптимізації
Головне меню
Мапа рівнів після оптимізації
Мапа рівнів
Налаштування після оптимізації
Налаштування
Табір після оптимізації
Табір

Завантажити й повторити аналіз

Використано вже відкритий Editor та окремі synthetic QA saves. Нового Editor/player build/ADB command не було; original save hashes і shared ADB preferences збережено. Реальний телефон, GPU profile, тривалий soak і всі gameplay input paths потребують окремої перевірки.